오늘
GitHub Desktop 버벅거리는 문제 해결 방안

[프로젝트] C++로 구현하는 언리얼 엔진 5 기반 슈터 게임 프로젝트
7/3 회의 정리

UI 로직 구현 (변수/함수)

New C++ Class → UserWidget 생성

GameMode 파트를 담당한 팀원이 개인사정으로 안 온 상황 → GameMode에 넣어야 될 코드를 임시로 UserWidget.h / cpp에 넣었음
J_UserWidget.h


J_UserWidget.cpp



User Interface → Widget Blueprint 생성 → 이름설정 WBP_UserWidget

팀원들과 상의 후 Blueprints 파일까지 만들어두었음
상속 J_UserWidget 로 받는지 확인

화면 크기 1920 x 1080 설정

언리얼 엔진 C++과 위젯 블루프린트 연동
BindWidget
- C++ 클래스에서 선언한 UI 변수를 WBP의 컴포넌트와 자동으로 연결해주는 메타데이터 태그
리플렉션(Reflection) 기반 동작
- 언리얼 엔진은 위젯이 생성될 때 C++ 변수명과 WBP 내 컴포넌트 이름을 문자열 비교(1:1 매칭)를 통해 탐색하고 바인딩
바인딩 필수 규칙
- 이름 일치: C++ 변수명과 WBP Hierarchy 에 표시된 컴포넌트 이름이 대소문자까지 정확히 동일해야 함
- 타입 일치: C++ 코드에서 선언한 자료형(예시: UProgressBar)과 실제 블루프린트의 컴포넌트 타입이 일치해야 함
- 부모 클래스 설정: WBP의 Class Settings → Parent Class를 C++에서 정의한 UserWidget 상속 클래스로 변경해야 함

| 위젯 변수 | 역할 | 용도 |
| HealthBar | 체력 표시 | 체력 바 |
| AmmoText | 탄약 표시 | 남은 탄약 수 |
| ResultText | 종료 메시지 | 승패 결과 (종료 시) |
PIE Test
Open Level Blueprint



UI 시스템 필수 구현 현황

UserWidget.h / cpp 에 있던 게임 로직 변수 및 함수 주석 처리 작업
GameMode 작업을 진행할 팀원은 주석 처리된 코드를 가져가서 수정하면 초기작업이 완료되게끔 세팅

회고
주말동안 해야될 일
Unreal 프로젝트를 위한 Git 특강
- 강의 영상 시청하며, 블로그에 정리하기
UI 시스템 필수 구현
- 구현된 체력바, 탄약, 점수 테스트
- 미션 목표 및 진행상황 표시 구현
- 폰트, 체력바, 조준점/크로스헤어 에셋 찾아보기
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