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기초반 4강 강의 정리
기초반 4강 / 몬스터, 체력, 피격 판정, 이펙트, 애니메이션
폴더 추가로 파일 정리 파일옮길 곳PlayerCharacter.h / .cppCharacters/Player/PlayerInputConfigDataAsset.h / .cppInput/WeaponDataAsset.h / .cppWeapons/ PlayerCharacter.h / .cppPlayerInputConfigDataAsset.h / .cppWeaponDataAsset.h / .cpp include
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트러블슈팅
애니메이션 모션 누락 현상 분석
기초반 4강 / 6-2. 플레이어 몽타주 브리지 구현 중 발사(Fire) 모션이 나오지 않는 문제 발생

라인 트레이스로 인해 모션 확인이 제대로 안 보여서 임시로 코드 삭제
PlayerCharacter.cpp
// 카메라 위치에서 전방 5000까지 라인 트레이스
FVector Start = CameraComponent->GetComponentLocation();
FVector End = Start + CameraComponent->GetForwardVector() * 5000.0f;
FHitResult Hit;
FCollisionQueryParams Params;
Params.AddIgnoredActor(this); // 자기 자신은 무시
bool bHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(
Hit, Start, End, ECC_Visibility, Params);
// 디버그 시각화 — 4강에서 진짜 머즐/임팩트 이펙트로 교체
DrawDebugLine(GetWorld(), Start, End,
FColor::Red, false, 0.5f, 0, 1.0f);
if (bHit && Hit.GetActor())
{
// 맞은 액터에 MonsterAI 컴포넌트가 있으면 데미지 적용
if (UMonsterAI* HitAI = Hit.GetActor()->FindComponentByClass<UMonsterAI>())
{
HitAI->OnMonsterDamage(SniperWeaponData->Damage);
}
// 임팩트 이펙트 — 맞은 지점에 한 번 스폰 (Cascade)
if (ImpactEffect)
{
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(
GetWorld(), ImpactEffect, Hit.ImpactPoint);
}
}
AM_Player_Fire → Blend In, Out Time 문제였음
수정 전 / 후


Blend In Time과 Blend Out Time의 블렌딩이 되는 시간이 애니메이션 전체 길이보다 길거나 같아서 모션이 나오지 않았던 것임

그렇기 때문에 Blend In, Out Time을 짧게 설정한다면 모션이 다시 나올 수 있을 것임

PIE 테스트
- Fire 모션이 잘 작동하게 되었음
- 라인 트레이스 코드도 다시 추가하였음

밍글데이
밍글데이로 퀴즈도 풀고 재밌는 시간이었다

근데 초성 퀴즈로 데바데가 나올줄은 몰랐네..

회고
5번 과제와 기초반 4강까지 전부 다 했고, 4강에서의 트러블슈팅까지 다 해결하였다.
밍글데이에서 문제를 많이 풀진 못했지만 그래도 재밌었다.
내일부터는 팀플과제 발제 되는 날이기 때문에 여러가지로 준비를 해야겠다.
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