오늘
C++와 Unreal Engine으로 3D 게임 개발 강의 내용 정리
1. 프로젝트 폴더 구조 이해
Source: 실제 게임 로직이 담긴 곳
Content: 에셋 관리 (모델, 사운드 등)
Config: 게임/엔진의 환경 설정 (.ini 파일)
Binaries: 빌드된 결과물이 생성되는 곳 (실행 파일, DLL)
.uproject / .sln: 언리얼 에디터와 Visual Studio를 연결하는 핵심 실행/솔루션 파일
2. 빌드 모드
DebugGame Editor: 가장 권장하는 모드 / 에디터 환경에서 브레이크포인트를 걸고 로직을 추적할 수 있음.
Development Editor: 에디터 환경에서 개발할 때 사용하는 일반적인 모드
Shipping: 최종 배포용 / 최적화가 극대화되며 디버그 정보가 제거됨
3. 빌드 방식과 라이브 코딩
전체/부분 빌드: Ctrl + Shift + B로 전체를 빌드하거나, 프로젝트 소스만 빠르게 빌드 가능.
라이브 코딩 (Live Coding)
장점: 에디터를 끄지 않고 간단한 로직 수정을 즉시 반영 가능 (매우 빠름).
주의: 헤더 변경, 클래스 구조 변경 시엔 반드시 끄고 전체 빌드를 할 것 (크래시 및 미반영 방지).
4. 빌드 문제 발생 시 해결 루틴
에디터 & VS 종료: 파일 잠금(Lock) 방지
임시 폴더 삭제: Intermediate, DerivedDataCache, Saved 폴더 삭제 (캐시 초기화).
프로젝트 파일 갱신: .uproject 우클릭 → Generate Visual Studio project files.
클린 빌드: VS에서 Clean Solution 후 다시 Build.
내일
C++와 Unreal Engine으로 3D 게임 개발 챕터1 전부 정리
AI 튜터를 활용한 문제풀이 및 복습
회고
언리얼의 빌드 구조를 배우며 코드를 짜는 것 만큼 엔진과 IDE의 연결 고리 (빌드 모드, 캐시, 라이브 코딩) 를 관리하는 게 중요하다는 것을 깨달았다.
특히 라이브 코딩이 편하지만 복잡한 수정에는 단점이 생긴다는 것을 명심하고, 문제가 생기면 임시 폴더 삭제와 프로젝트 파일 재생성을 먼저 시도하는 습관을 들여야겠다.
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