오늘은 다른 조들이 선배기수 Unreal 엔진 게임 분석 발표에 대해 소감을 적는 것이 오늘의 TIL 이었지만,
아직 4월달 목,금 알바를 병행하고 있어 발표를 제대로 듣지 못하고 먼저 퇴실했습니다.
따라서 오후에 들었던 강의 내용을 정리하여 적으려고 합니다.
Unreal 게임개발종합반 챕터 1에서 1-1 ~ 1-3 까지 동영상 강의를 들었으며, 간략하게 정리하였음.
1-1
- 서버와 클라이언트의 기본 개념
- 게임 개발 과정
- 언리얼 엔진 설치
pc 사양?
- 좋긴 해야됨 (최소 중간 정도)
- 최신 고사양 게임의 중간정도
코딩을 몰라도 개발이 되나?
- C++ 등 여러가지 프로그램을 다룰줄 알아야함
게임 개발에서 모든 그래픽과 애니메이션을 직접 만들어야 되나? NO
- 이미 만들어진 모델, 애니메이션을 자연스럽게 동작하게 구현해주는 것이 클라이언트 개발자
- 애니메이터 + 아트팀 에서 나온 모델링으로 만든다
1-2.
서버, 클라이언트 기본 개념 잡기
- 웹 클라이언트 > 주로 브라우저를 뜻함 (크롬, 웨일, 파이어폭스 등)
- 게임 클라이언트 (EXE 파일)
실행 파일로 되어있는 파일
게임 서버에 요청을 보내고 게임 서버에서 받은 응답을 이용하여 게임 실행
게임 클라이언트를 만들기 위한 툴
- 언리얼엔진 / C++
장점
- 고퀄리티 그래픽
- 블루프린트 (시각 스크립트) 비교적 쉽게 개발 가능
- 고사양 PC/콘솔 게임에서 많이 사용
영화/방송 VFX, 건축 시각화 분야, 광고업계 등
- 유니티엔진 / C#
- 장점
- 진입장벽이 높지 않다.
- 2D, 3D 가능 프로토타이핑 가능
- 모바일, 멀티 플랫폼 지원 가능
서버?
- 물리적인 서버, 소프트웨어 서버
소프트웨어 서버
- 웹 서버
웹 페이지를 관리하는 서버, 주로 웹 브라우저에서 사용
대부분 정적인 컨텐츠를 처리
빠르고 간단한 데이터 처리
- 게임 서버
실시간 상호작용과 복잡한 데이터를 다룸
서버 성능이 중요
실시간 상호작용이 핵심
여러명이 동시 접속하기에 동시 접속자 수와 서버 성능이 중요
프로토콜
- 컴퓨터나 전자 기기 간에 정보를 교환할 때 따라는 규칙
클라이언트와 서버가 통신하려면 반드시 프로토콜이라는 약속이 필요
HTTP/HTTPS > 주로 웹에서 씀
TCP/UDP > 실시간성이 중요, 안정성이 중요한 경우 TCP
서버와 클라이언트의 관계
클라이언트만 쓰면 싱글플레이
서버 > 관리자, 관리
클라이언트 > 플레이
서버
- 게임의 핵심 로직 담당
- 공정하고 일관성 있는 게임 진행을 위해 필요
클라이언트
- 실제 화면에 게임을 보여줌, 키보드/마우스/터치 입력을 받아 서버로 전달
- 서버에서 받은 결과를 화면에 그래픽이나 사운드로 표시
클라이언트 서버 구조
P2P
- 중앙 서버 없이, 플레이어끼리 직접 연결해서 게임 데이터를 주고받는 방식 (오락실)
하이브리드
- 부분적으로는 서버, 부분적으로는 플레이어끼리 통신하는 형태
게임 서버의 구조
- 단일 서버
한 대의 서버가 게임의 모든 기능을 책임지는 구조
- 분산 서버
여러 서버가 각각 역할을 나누어 처리하는 방식
서버 크기 자체를 키우는 것: Scale up (수직적 확장)
서버를 나누는 것: Scale out (수평적 확장)
1-3.
게임 개발 과정
- 의사결정권자
PD - 프로젝트 디렉터
TD - 테크닉컬 디렉터, 기술팀의 헤드 역할
AD - 아트 디렉터
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