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UE 멀티플레이어 게임 개발 강의 정리
Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 1-4
1-4. NetMode, NetConnection, NetDriver NetMode 해당 게임 프로세스가 네트워크 상에서 어떤 역할을 하고 있는지를 의미.싱글(NM_StandAlone)서버(NM_Listen, NM_DedicatedServer)클라이언트(NM_Client)데미지를 입어서 HP가
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 1-5
1-5. NetRole Authority와 Proxy 서버에 스폰 된 액터가 가진 NetRole 속성 값은 언제나 Authority.서버에 스폰 된 액터에서 수행될 로직은 권한을 가지고 있음을 뜻함.게임에 중대한 영향을 끼치는 로직은 Net
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 2-1
2-1. Remote Procedure Call 기초 RPC(Remote Procedure Call) 호출하는 PC와 실행하는 PC가 달라도 되게끔 해주는 통신 기법. 언리얼에서 RPC의 용도 게임에 큰 영향을 끼치지 않는 일시적인 효과들에 사용하는
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 2-2
2-2. 멀티플레이 채팅 구현내가 작성한 채팅 메시지가 다른 PC 화면에 나오게 하려면?내가 작성한 채팅 메시지는 일단 서버로 전송해야 함.서버는 전송 받은 메세지를 다시 클라이언트들에게 전
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Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 3-1
3-1. Property Replication 레플리케이션(Replication) 생성된 액터의 정보를 네트워크 내 다른 클라이언트에게 복제하는 작업. 서버-클라이언트 모델에서는 서버에서 클라이언트로 복제되는 것이 기본 규
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팀플 과제 발표 및 게임 피드백 정리
긍정적인 피드백
- 전체적인 발표의 흐름을 한 눈에 파악할 수 있게 구성.
- 주요 구현 내용을 요약 전달한 점.
- 가장 중요한 트러블슈팅 과정을 정리하여 공유한 점.
개선 및 보완점
- 전체적인 아키텍처나 흐름을 보여주는 구조도 미흡.
- PPT에 텍스트가 많아, 핵심 포커스가 분산되어보임.
- 텍스트 최소화, 다이어그램이나 도식화를 활용해 시각적인 구조를 먼저 보여주기가 필요
- PPT 제작 시 규칙이나 룰을 더 명확하게 짚고 넘어갈 필요가 있음.
- 기술적인 내용의 핵심을 요약해서 간결하게 전달할 것.
게임
- 사운드 효과에 비해 BGM의 볼륨이 큼.
- BGM 볼륨을 전체 사운드의 25~40% 정도로 조절
- 맵이 어두워 시연 및 플레이 시 내용을 제대로 보여주기 어려움.
- 특히 밝은 곳과 대비될 때 체감상 더 어두워 보이므로, 조명 및 밝기 세팅 전반 설정이 필요.
아키텍처 및 디자인 패턴 (델리게이트 대안)
이벤트 큐 (Event Queue)
발생한 이벤트들을 즉시 처리하지 않고 큐(Queue, FIFO 구조)에 순서대로 쌓아둔 뒤,
특정 시점에 일괄적으로 처리하는 방식.
이벤트가 너무 빈번하게 발생하거나, 호출 순서와 타이밍을 엄격하게 제어해야 할 때 안전하게 처리 가능.
이벤트 버스 (Event Bus)
발행-구독(Publish-Subscribe) 패턴의 일종.
중앙에 버스를 두고 객체들이 서로를 직접 알지 못해도 이벤트를 발행하고 구독할 수 있게 해주는 시스템.
객체 간 직접적인 참조를 없애고, 복잡한 스크립트 간 통신 구조를 깔끔하게 관리할 수 있음.
MVVM 패턴 (Model - View - ViewModel)
UI(View)와 비즈니스 로직 및 데이터(Model) 사이를 ViewModel이 중재하여,
데이터 바인딩을 통해 화면과 데이터를 동기화하는 아키텍처 패턴.
데이터가 변경될 때 UI가 알아서 갱신되도록 구조화하여,
UI와 로직이 엉키는 것을 방지하고 코드를 깔끔하게 유지할 수 있음.
회고
UE 멀티플레이어 게임 개발 강의 정리를 생각보다 빠르게 진행하고 있어서,
내일 바로 개인 과제를 진행해도될듯하다.
내일은 팀이 바뀌는 날이다. 좀 많이 고생했다.
고생한만큼 배운 것도 많으니 더 열심히 해야될 일만 남았다.
고생 조금만 더 하자.
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