3-1. Property Replication
레플리케이션(Replication)
생성된 액터의 정보를 네트워크 내 다른 클라이언트에게 복제하는 작업.
서버-클라이언트 모델에서는 서버에서 클라이언트로 복제되는 것이 기본 규칙.
레플리케이션 방법 2가지
1. RPC(Remote Procedure Call)
2. Property Replication
프로퍼티 레플리케이션은 항상 Authority에서 Proxy로만 가능.

Property Replication
원하는 속성만을 다른 클라이언트에게 복제하는 것.
액터의 모든 속성의 변경된 값을 모든 클라이언트에게 복제하는 것은 비효율적.
프로퍼티 레플리케이션 설정 방법
1. 액터의 bReplicates 속성을 true로 설정.
2. 네트워크로 복제할 액터의 속성을 키워드로 지정.
- UPROPERTY()에 Replicated 키워드 추가
3. GetLifetimeReplicatedProps() 함수에 네트워크로 복제할 속성을 추가.
- #include “Net/UnrealNetwork.h” 헤더파일 추가.
- DOREPLIFETIME 매크로를 사용해 복제할 속성을 명시.
프로퍼티 레플리케이션이 불가능한 경우들
1. 프로퍼티 레플리케이션은 서버로부터 클라이언트쪽으로 단방향성을 가짐
서버에 액터가 없으므로 불가능.

2. 프로퍼티 레플리케이션이 가능하기 위해서는 bReplicates가 true로 클라이언트쪽에도 복제가 되어있어야함.
복제되어 있지 않으므로 불가능.

3. 복제된 것이 아니라 다른 객체임.
모습 자체는 똑같지만, 서버에서 액터가 스폰된 것과 클라이언트에서 액터가 스폰된 것임.
따라서 서로 레플리케이션이 되지 않으므로 불가능.

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