라이팅 기초
라이팅은 장면을 밝히는 기능만이 아님
- 오브젝트의 형태
- 공간의 깊이와 위치 관계
- 장면의 분위기
- 플레이어의 시선을 유도
- 위험, 보상, 목표 지점을 강조
- 시간대와 장소감을 표현
Unreal Light Actor의 종류
Directional Light
- 태양처럼 작동하는 빛으로 특정 방향으로 장면 전체를 비춤
- 광원이 매우 멀리 있다고 가정하기 때문에 그림자가 평행하게 생기는 느낌을 만듦
- 게임에서는 야외 낮 장면, 태양광, 달빛 표현에 자주 사용
Point Light
- 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 퍼뜨리는 광원 → 전구
- 주변을 둥글게 밝힘
Spot Light
- 손전등이나 무대 조명 처럼 한 지점에서 특정 방향으로 원뿔 형태의 빛을 쏘는 광원
- Point Light가 모든 방향으로 퍼지는 빛이라면, Spot Light는 특정 방향으로 제한된 빛
Rect Light
- 사각형 표면에서 빛이 나오는 광원
- 창문, 모니터, 형광등, 대형 패널 조명처럼 면적이 있는 광원을 표현할 때 유용 → 면적감 있는 빛
Sky Light
- 하늘이나 주변 환경에서 들어오는 전체적인 빛을 표현하는 데 사용
- 하늘과 주변 환경에서 퍼져오는 부드러운 빛
빛의 방향



Point

Key Light
주광원, 메인 조명. 인물 또는 피사체를 가장 강하게 밝히는 빛
카메라 기준 대각선 방향(보통 45도 상단), 얼굴 측면에서 비춤
- 대상의 형태를 잘 나타내도록 함
- 텍스쳐, 재질이 잘 표현되었는지 확인
FillLight
보조원, Key Light에 의해 생긴 그림자를 완화해주는 부드러운 조명
가능한 그림자가 생기지 않도록 함 (Soft Light)
어두운 부분을 shaping
Rim Light
인물의 윤곽선을 강조하여 배경과 구분되도록 함, 헤어 라이트
Rembrandt Lighting
렘브란트 작가가 주로 표현하던 기법, 얼굴에 삼각형 모양이 생기는게 특징
- 얼굴의 윤곽이 잘 드러나 보이게 함(입체감)
머티리얼 기초
표면이 빛에 어떻게 반응할지 정의하는 렌더링 규칙
PBR
Physically Based Rendering
현실의 빛 반응에 가까운 방식으로 표면을 표현하려는 렌더링 방식
Base Color
머티리얼의 전반적인 색을 정의
Vector3(RGB) 값을 받으며, 각 채널 값은 0과 1 사이로 자동 범위제한
Roughness
- 머티리얼 표면의 거칠거나 부드러운 정도
- 리플렉션이 얼마나 희미하거나 선명한지를 결정
- 0 (부드러운 상태) ~ 1 (거친 상태)


노멀
- 향하는 방향을 수정하여 표면에 유의미한 물리적 디테일을 더하는 데 사용되는 노멀 맵을 받음

월드 포지션 오프셋
- 입력을 사용하면 메시의 버텍스를 머티리얼로 월드 스페이스에서 조작할 수 있음
- 오브젝트를 움직이며, 모양을 변경하고, 회전시키고, 그 외 다양한 효과를 주는 데 유용함
앰비언트 오클루전
- 표면의 틈 안에서 발생하는 자체적인 그림자 효과를 시뮬레이션하는 데 사용
- 일반적으로 이 입력은 일종의 앰비언트 오클루전 텍스처 맵에 연결
- 이러한 맵은 Maya, 3ds Max, Zbrush와 같은 3D 모델링 프로그램에서 생성되는 경우가 많음
Material node연산
Add
- 두 입력을 받아 더해서 결과를 출력
- 색을 밝게/어둡게 하거나 UV 텍스처 좌표를 오프셋할 때 사용

Multiply
- 두 입력을 받아 곱한 다음, 결과를 출력
- 컬러 값을 입력으로 전달하면 포토샵의 Multiply 레이어 블렌딩 모드와 비슷한 결과가 나옴

Divide
- 두 입력값을 받아 첫 번째 입력을 두 번째 입력으로 나누고, 그 결과를 출력

Lerp(LinearInterpolate)
- 세 번째 입력값을 마스크로 사용해 두 입력값을 블렌딩

Power (지수 연산)
- 표현식은 두 입력을 받음. 하나는 밑 값 ( Base ), 다른 하나는 지수 ( Exp )
- Power는 매우 밝은 값일 때는 약간만 어두워지지만 값이 어두우면 밝기가 급격히 어두워지는 일종의 대비 조절 효과

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