디자인 기초 1
게임 개발자에게 디자인 이론이 필요한 이유
- 게임 개발자는 모든 아트 리소스를 직접 만들 필요는 없음
- 게임 화면이 왜 잘 읽히는지, 왜 안 읽히는지 판단할 수 있어야 함
색상
상태, 위험, 보상, 속성, 분위기, 진영, 상호작용 가능 여부를 전달하는 데 사용
명도
색이 얼마나 밝거나 어두운지를 의미
- 게임 화면에서 명도는 가독성과 시선 유도에 매우 중요함

UI 텍스트
- 밝은 배경 위에 밝은 글자를 올리면 글자가 잘 보이지 않음
- UI에서는 텍스트와 배경 사이의 명도 차이를 충분히 확보를 해야함

채도
색이 얼마나 선명한지를 의미
- 채도가 높으면 색이 강하고 눈에 잘 띔
- 채도가 낮으면 색이 차분하고 흐리며 현실적인 느낌을 줄 수 있음

화면 분위기
- 채도가 낮은 화면 → 현실적이고 차분하거나 우울한 느낌
- 채도가 높은 화면 → 활기차고 판타지적이며 강한 인상

대비
두 요소 사이의 차이를 의미
- 색상 차이만 의미하지 않음
- 밝기 차이, 크기 차이, 채도 차이, 움직임 차이, 형태 차이도 모두 대비가 될 수 있음
| 대비 종류 | 설명 | 게임 예시 |
| 명도 대비 | 밝고 어두운 차이 | 어두운 배경 위 밝은 캐릭터 |
| 색상 대비 | 색의 차이 | 빨간 경고 표시와 어두운 UI |
| 채도 대비 | 선명함의 차이 | 낮은 채도 배경 위 높은 채도 아이템 |
| 크기 대비 | 크기의 차이 | 큰 보스와 작은 플레이어 |
| 움직임 대비 | 움직임의 차이 | 정적인 배경 속 움직이는 적 |
| 형태 대비 | 모양의 차이 | 둥근 배경 속 날카로운 함정 |
강조
플레이어가 먼저 봐야 하는 요소를 드러내는 방법
| 강조 방식 | 예시 |
| 색상 | 중요한 아이템을 금색으로 표시 |
| 명도 | 상호작용 오브젝트를 밝게 표시 |
| 채도 | 보상 아이템만 선명하게 표시 |
| 크기 | 보스 체력바를 크게 표시 |
| 이펙트 | 아이템에 반짝이는 효과 추가 |
| 움직임 | 퀘스트 마커가 살짝 움직임 |
| Outline | 상호작용 가능한 물체 외곽선 표시 |
| UI | 화면 중앙에 경고 메시지 표시 |

가독성
플레이어가 정보를 빠르게 이해할 수 있는 정도

디자인 기초 2
화면 구성
화면 안의 요소들을 어디에, 어떤 크기로, 어떤 관계로 배치할지 결정하는 과정
| 요소 | 질문 |
| 플레이어 캐릭터 | 화면에서 캐릭터 위치를 빠르게 확인할 수 있는가? |
| 적 | 적의 위치와 행동이 잘 보이는가? |
| 위험 요소 | 공격 범위, 함정, 투사체가 명확하게 보이는가? |
| 보상 요소 | 아이템, 목표 지점, 상호작용 오브젝트가 눈에 띄는가? |
| UI | 필요한 정보가 적절한 위치에 배치되어 있는가? |
| 배경 | 분위기를 만들면서도 주요 정보를 방해하지 않는가? |
| 카메라 | 플레이어가 봐야 할 정보를 화면 안에 담고 있는가? |

비율
화면 안의 요소들이 서로 어떤 크기 관계를 가지는지 의미
- 게임 화면에서 비율은 중요도, 위협감, 거리감, 공간감을 만듦
보스와 플레이어의 비율
- 보스가 플레이어보다 훨씬 크게 보이면 플레이어는 보스를 강한 위협으로 인식
- 보스 : 플레이어 = 3:1
- 보스는 화면 높이의 35~50%
- 플레이어는 화면 높이의 12~18%

균형
화면 안의 시각적 무게가 어떻게 분포되어 있는지를 의미
- 게임에서는 안정감과 긴장감을 모두 사용 가능
- 탐험 장면에서는 안정적인 균형이 좋을 수 있음
- 전투 장면에서는 약간의 불균형이 긴장감을 만듦
대칭 균형과 비대칭 균형
- 캐릭터가 중앙에 있고 양쪽 배경이 비슷한 형태라면 안정감을 들게 함
- 비대칭 균형은 화면 양쪽이 완전히 같지는 않지만 시각적 무게가 조절된 구성

시선 흐름
플레이어가 화면을 어떤 순서로 읽는지를 의미
- 좋은 화면 → 플레이어가 봐야 할 정보를 자연스러운 순서로 보여줌
- 나쁜 화면 → 중요한 정보가 너무 늦게 보이거나, 불필요한 요소가 시선을 먼저 빼앗음

| 요소 | 역할 |
| 위치 | 화면 중앙, 상단, 하단, 가장자리 배치 |
| 크기 | 큰 요소가 먼저 보이기 쉬움 |
| 명도 | 밝은 요소가 먼저 보이기 쉬움 |
| 채도 | 선명한 요소가 먼저 보이기 쉬움 |
| 움직임 | 움직이는 요소가 시선을 끌기 쉬움 |
| 이펙트 | 빛, 폭발, 반짝임이 시선을 유도 |
| 방향성 | 캐릭터 시선, 무기 방향, 길의 흐름 |
| UI | 아이콘, 마커, 경고 표시가 시선을 유도 |
탐험 화면의 시선 흐름
- 플레이어가 다음 목적지를 자연스럽게 발견해야 함
- 길의 형태, 조명, 색상, 카메라 방향, 배경 구조가 시선 흐름을 만듦
요새는 왼쪽 화면을 더 선호하는 느낌이긴 하지만, 오른쪽의 화면을 섞어서 쓰는 느낌?

전투 화면의 시선 흐름
플레이어가 정보 인식하기 쉽게끔 설계가 필요함
오른쪽 화면의 난이도를 높이는 방법
- 공격 범위 삭제
- 적의 공격 모션을 조금 더 빠르게 하기
- 캐릭터의 스킬 쿨타임 늘리

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