TA

TA 1강 / TA이해하기

jh009 2026. 6. 11. 11:24

1. Technical Artist

  • Technical Artist 를 줄여서 TA 라고 함 
  • 개발자와 아티스트 사이를 연결하는 역할
  • 아티스트가 만든 리소스가 엔진 안에서 제대로 사용되도록 도움
  • 개발자가 만든 기능이 시각적으로 잘 표현되도록 연결

TA 역할 및 예시

역할 예시
리소스 파이프라인 정리 파일 이름 규칙, 폴더 구조, Import 설정 관리
머티리얼 구조 설계 Parent Material, Material Instance 구조 정리
반복 작업 자동화 에셋 이름 정리, 폴더 자동 분류, 검사 도구 제작
애니메이션 연결 Animation Notify, 공격 타이밍, 피격 반응 연결
VFX 연결 Niagara 이펙트 호출 위치와 타이밍 관리
최적화 기준 수립 Texture 크기, Material 복잡도, 파티클 수, Draw Call 관리
협업 기준 정리 개발자와 아티스트가 같은 기준으로 작업하도록 지원

2. 클라이언트 개발자에게 TA 기초가 필요한 이유

클라이언트 개발자 → 보통 기능을 구현

 

공격 기능을 구현한다고 가정하면

1. 플레이어가 공격 입력을 누름

2. 캐릭터가 공격 상태로 전환

3. 공격 애니메이션이 재생

4. 특정 타이밍에 판정이 발생

5. 적중한 대상에게 데미지가 적용

 

실제 게임 화면에서는 이것만으로는 부족함

 

공격 모션, 무기 궤적 이펙트, 피격 이펙트, 사운드, 카메라 흔들림, 머티리얼 변화가 함께 연결되어야

플레이어가 공격이 제대로 들어갔다고 느낌


3. 좋은 문제 설명 예시

TA 기초를 알면 문제를 더 구체적으로 설명 가능

핵심은 어느 시스템을 확인해야 하는지 좁혀가는 것

나쁜 표현 좋은 표현
이펙트가 이상해요 공격 Notify 타이밍은 맞는데 Niagara System이 무기 Socket 위치와 어긋난 것 같습니다
머티리얼 색이 이상해요 색상 문제라기보다 Lighting 환경과 Roughness 값 때문에 반사가 강하게 보이는 것 같습니다
애니메이션이 이상해요 Animation 자체 문제라기보다 Root Motion과 캐릭터 이동 로직이 충돌하는 것 같습니다

4. 게임 화면을 구성하는 기본 요소

Mesh

게임 오브젝트의 형태를 만드는 3D 구조

종류 설명 예시
Static Mesh 뼈대 구조가 없는 정적인 오브젝트 바위, 벽, 건물, 무기
Skeletal Mesh Bone과 Skeleton 구조를 가진 오브젝트 캐릭터, 몬스터, 애니메이션이 필요한 오브젝트

Texture

Mesh 표면에 적용되는 이미지 데이터

단순히 색을 입히는 이미지가 아니라, 표면의 여러 정보를 담음

종류 역할
Base Color 기본 색상
Normal Map 표면의 미세한 굴곡 표현
Roughness Map 표면의 거칠기 표현
Metallic Map 금속성 표현
Ambient Occlusion 틈새나 접촉부의 어두움 표현

Material

오브젝트 표면이 어떻게 보일지 결정

같은 Mesh라도 Material에 따라 플라스틱, 금속, 유리, 돌, 피부처럼 보일 수 있음

종류 의미
Base Color 표면 색상
Roughness 표면의 거칠기
Metallic 금속성
Normal 표면 굴곡
Emissive 스스로 빛나는 표현
Opacity 투명도

Lighting

장면의 빛

분위기와 시선 유도에 영향

역할 설명
분위기 형성 따뜻함, 차가움, 긴장감 등
시선 유도 중요한 오브젝트를 강조
공간감 형성 그림자를 통해 깊이감 제공
플레이 경험 보조 위험 지역, 안전 지역, 목표 지점 강조

Animation

캐릭터나 오브젝트의 움직임을 표현

입력, 상태, 판정, 피드백과 연결

 

공격 애니메이션에서 중요한 요소

요소 설명
공격 시작 타이밍 입력 후 언제 공격이 시작되는가
무기 이동 타이밍 무기가 실제로 휘둘리는 시점
판정 타이밍 데미지가 적용되는 시점
이펙트 타이밍 Slash VFX, Hit VFX가 나오는 시점
후속 행동 타이밍 다음 행동으로 넘어갈 수 있는 시점

VFX

게임에서 발생하는 시각 효과

예시 역할
공격 궤적 공격 방향과 범위 전달
피격 이펙트 적중 여부 전달
폭발 강한 충격 표현
먼지 / 불꽃 상황의 질감 표현
마법 효과 스킬의 성격 표현
위험 범위 표시 플레이어에게 회피 정보 전달

 

Unreal Engine에서는 주로 Niagara를 사용


Blueprint / Game Logic

Blueprint와 C++ → 게임 로직 담당

시각 리소스와 분리되어 있진 않음

로직에서 제어하는 것 예시
Animation Montage 재생
VFX Niagara Effect 생성
Material Material Parameter 변경
Sound 공격음, 피격음 재생
Camera Camera Shake 호출
UI 체력바, 스킬 아이콘 표시
Mesh 무기 교체, 캐릭터 외형 변경

5. 게임 화면 이미지 분석

 

분석 항목

항목분석 질문
Mesh 화면의 주요 3D 오브젝트는 무엇인가?
Texture 표면 색상, 패턴, 디테일은 어디에서 보이는가?
Material 금속, 돌, 천, 피부, 유리처럼 보이는 표면은 어디인가?
Lighting 빛은 어느 방향에서 오는가? 그림자는 어떤 역할을 하는가?
Animation 움직임이 예상되는 오브젝트는 무엇인가?
VFX 불꽃, 먼지, 충격파, 마법, 잔상 효과가 있는가?
UI 플레이어에게 정보를 전달하는 요소는 무엇인가?
Game Logic 이 화면은 어떤 이벤트나 상태에서 만들어졌을까?

 

 

 

 

 

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