1. Technical Artist
- Technical Artist 를 줄여서 TA 라고 함
- 개발자와 아티스트 사이를 연결하는 역할
- 아티스트가 만든 리소스가 엔진 안에서 제대로 사용되도록 도움
- 개발자가 만든 기능이 시각적으로 잘 표현되도록 연결
TA 역할 및 예시
| 역할 | 예시 |
| 리소스 파이프라인 정리 | 파일 이름 규칙, 폴더 구조, Import 설정 관리 |
| 머티리얼 구조 설계 | Parent Material, Material Instance 구조 정리 |
| 반복 작업 자동화 | 에셋 이름 정리, 폴더 자동 분류, 검사 도구 제작 |
| 애니메이션 연결 | Animation Notify, 공격 타이밍, 피격 반응 연결 |
| VFX 연결 | Niagara 이펙트 호출 위치와 타이밍 관리 |
| 최적화 기준 수립 | Texture 크기, Material 복잡도, 파티클 수, Draw Call 관리 |
| 협업 기준 정리 | 개발자와 아티스트가 같은 기준으로 작업하도록 지원 |
2. 클라이언트 개발자에게 TA 기초가 필요한 이유
클라이언트 개발자 → 보통 기능을 구현
공격 기능을 구현한다고 가정하면
1. 플레이어가 공격 입력을 누름
2. 캐릭터가 공격 상태로 전환
3. 공격 애니메이션이 재생
4. 특정 타이밍에 판정이 발생
5. 적중한 대상에게 데미지가 적용
실제 게임 화면에서는 이것만으로는 부족함
공격 모션, 무기 궤적 이펙트, 피격 이펙트, 사운드, 카메라 흔들림, 머티리얼 변화가 함께 연결되어야
플레이어가 공격이 제대로 들어갔다고 느낌
3. 좋은 문제 설명 예시
TA 기초를 알면 문제를 더 구체적으로 설명 가능
핵심은 어느 시스템을 확인해야 하는지 좁혀가는 것
| 나쁜 표현 | 좋은 표현 |
| 이펙트가 이상해요 | 공격 Notify 타이밍은 맞는데 Niagara System이 무기 Socket 위치와 어긋난 것 같습니다 |
| 머티리얼 색이 이상해요 | 색상 문제라기보다 Lighting 환경과 Roughness 값 때문에 반사가 강하게 보이는 것 같습니다 |
| 애니메이션이 이상해요 | Animation 자체 문제라기보다 Root Motion과 캐릭터 이동 로직이 충돌하는 것 같습니다 |
4. 게임 화면을 구성하는 기본 요소
Mesh
게임 오브젝트의 형태를 만드는 3D 구조
| 종류 | 설명 | 예시 |
| Static Mesh | 뼈대 구조가 없는 정적인 오브젝트 | 바위, 벽, 건물, 무기 |
| Skeletal Mesh | Bone과 Skeleton 구조를 가진 오브젝트 | 캐릭터, 몬스터, 애니메이션이 필요한 오브젝트 |
Texture
Mesh 표면에 적용되는 이미지 데이터
단순히 색을 입히는 이미지가 아니라, 표면의 여러 정보를 담음
| 종류 | 역할 |
| Base Color | 기본 색상 |
| Normal Map | 표면의 미세한 굴곡 표현 |
| Roughness Map | 표면의 거칠기 표현 |
| Metallic Map | 금속성 표현 |
| Ambient Occlusion | 틈새나 접촉부의 어두움 표현 |
Material
오브젝트 표면이 어떻게 보일지 결정
같은 Mesh라도 Material에 따라 플라스틱, 금속, 유리, 돌, 피부처럼 보일 수 있음
| 종류 | 의미 |
| Base Color | 표면 색상 |
| Roughness | 표면의 거칠기 |
| Metallic | 금속성 |
| Normal | 표면 굴곡 |
| Emissive | 스스로 빛나는 표현 |
| Opacity | 투명도 |
Lighting
장면의 빛
분위기와 시선 유도에 영향
| 역할 | 설명 |
| 분위기 형성 | 따뜻함, 차가움, 긴장감 등 |
| 시선 유도 | 중요한 오브젝트를 강조 |
| 공간감 형성 | 그림자를 통해 깊이감 제공 |
| 플레이 경험 보조 | 위험 지역, 안전 지역, 목표 지점 강조 |
Animation
캐릭터나 오브젝트의 움직임을 표현
입력, 상태, 판정, 피드백과 연결
공격 애니메이션에서 중요한 요소
| 요소 | 설명 |
| 공격 시작 타이밍 | 입력 후 언제 공격이 시작되는가 |
| 무기 이동 타이밍 | 무기가 실제로 휘둘리는 시점 |
| 판정 타이밍 | 데미지가 적용되는 시점 |
| 이펙트 타이밍 | Slash VFX, Hit VFX가 나오는 시점 |
| 후속 행동 타이밍 | 다음 행동으로 넘어갈 수 있는 시점 |
VFX
게임에서 발생하는 시각 효과
| 예시 | 역할 |
| 공격 궤적 | 공격 방향과 범위 전달 |
| 피격 이펙트 | 적중 여부 전달 |
| 폭발 | 강한 충격 표현 |
| 먼지 / 불꽃 | 상황의 질감 표현 |
| 마법 효과 | 스킬의 성격 표현 |
| 위험 범위 표시 | 플레이어에게 회피 정보 전달 |
Unreal Engine에서는 주로 Niagara를 사용
Blueprint / Game Logic
Blueprint와 C++ → 게임 로직 담당
시각 리소스와 분리되어 있진 않음
| 로직에서 제어하는 것 | 예시 |
| Animation | Montage 재생 |
| VFX | Niagara Effect 생성 |
| Material | Material Parameter 변경 |
| Sound | 공격음, 피격음 재생 |
| Camera | Camera Shake 호출 |
| UI | 체력바, 스킬 아이콘 표시 |
| Mesh | 무기 교체, 캐릭터 외형 변경 |
5. 게임 화면 이미지 분석

분석 항목
| 항목분석 | 질문 |
| Mesh | 화면의 주요 3D 오브젝트는 무엇인가? |
| Texture | 표면 색상, 패턴, 디테일은 어디에서 보이는가? |
| Material | 금속, 돌, 천, 피부, 유리처럼 보이는 표면은 어디인가? |
| Lighting | 빛은 어느 방향에서 오는가? 그림자는 어떤 역할을 하는가? |
| Animation | 움직임이 예상되는 오브젝트는 무엇인가? |
| VFX | 불꽃, 먼지, 충격파, 마법, 잔상 효과가 있는가? |
| UI | 플레이어에게 정보를 전달하는 요소는 무엇인가? |
| Game Logic | 이 화면은 어떤 이벤트나 상태에서 만들어졌을까? |
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