기초반 강의

기초반 1강 / OT & 프로젝트 세팅

jh009 2026. 6. 9. 18:04
표기법 3가지 규칙 설명 예시
파스칼 케이스 (pascal case) 모든 단어의 첫 글자를 대문자로 표기 BeginPlay()
카멜 케이스 (camel case) 첫 단어는 소문자로, 이후 단어의 첫 글자만 대문자로 표기 beginPlay()
스네이크 케이스 (snake case) 단어 사이에 언더바(_)를 사용하여 표기 begin_play()

 

언리얼 엔진 단축키

 

Ctrl + Shift + N : 폴더 만들기

Ctrl + N : New Level 창 열기


에디터 Layout 변경

Editor Preferences → source code 검색 → Rider Uproject 설정


플레이어 캐릭터 에셋 가져오기

Fab → Animation Starter Pack 검색 → Add To Project

(가장 높은 버전(예: 5.2) 으로 가도 호환 가능함)


플레이어 캐릭터 C++ 클래스 생성

1. ToolsNew C++ Class

2. Common Classes → Character

 

이름 : PlayerCharacter

Class Type : Public


캐릭터 블루프린트 생성

Content → New Folder → Characters 파일 생성

 

Characters 폴더로 만든 이유

- 같이 쓰이는 에셋끼리 묶는 방식이 관리하기 좋음

 

Characters 폴더 안 → Blueprint Class

All Classes에서 PlayerCharacter 검색 → BP_PlayerCharacter 로 이름 설정


에셋 관리

AnimStarterPack을 External 폴더로 이동시킬 예정

 

External 파일 생성

 

AnimStarterPack 폴더 드래그 후 External 안으로 이동 → Move Here

 

옮긴 후 External 폴더 → Update Redirector References 실행

 

하이브리드 폴더 구조

  • 프로젝트 규모가 커질 때 유지보수를 용이하게 하기 위해 에셋을 성격별로 분리하는 구조
  • 원본 데이터와 엔진 전용 로직이 뒤섞이지 않아, 프로젝트가 커져도 수정 가능한 파일고정된 원본 구분이 쉽게 가능함

리다이렉터(Redirector)

  • 언리얼 엔진에서 에셋의 경로, 이름 변경 시 기존 참조가 끊기지 않도록 엔진이 자동으로 생성하는 임시 참조 파일

Update Redirector References가 필요한 이유

 

리다이렉터(Redirector)가 너무 많아지면...

  • 폴더를 이동할 때마다 자잘한 리다이렉터 파일이 계속 쌓임
  • 파일 하나를 열 때마다 리다이렉터가 가리키는 실제 경로를 계속 추적해야 하므로 비효율적

엔진이 리다이렉터를 삭제하고, 참조하고 있는 파일들의 주소값을 직접 주소를 수정해줌