| 표기법 3가지 | 규칙 설명 | 예시 |
| 파스칼 케이스 (pascal case) | 모든 단어의 첫 글자를 대문자로 표기 | BeginPlay() |
| 카멜 케이스 (camel case) | 첫 단어는 소문자로, 이후 단어의 첫 글자만 대문자로 표기 | beginPlay() |
| 스네이크 케이스 (snake case) | 단어 사이에 언더바(_)를 사용하여 표기 | begin_play() |
언리얼 엔진 단축키
Ctrl + Shift + N : 폴더 만들기
Ctrl + N : New Level 창 열기
에디터 Layout 변경
Editor Preferences → source code 검색 → Rider Uproject 설정

플레이어 캐릭터 에셋 가져오기
Fab → Animation Starter Pack 검색 → Add To Project
(가장 높은 버전(예: 5.2) 으로 가도 호환 가능함)

플레이어 캐릭터 C++ 클래스 생성
1. Tools → New C++ Class
2. Common Classes → Character
이름 : PlayerCharacter
Class Type : Public
캐릭터 블루프린트 생성
Content → New Folder → Characters 파일 생성
Characters 폴더로 만든 이유
- 같이 쓰이는 에셋끼리 묶는 방식이 관리하기 좋음
Characters 폴더 안 → Blueprint Class
All Classes에서 PlayerCharacter 검색 → BP_PlayerCharacter 로 이름 설정
에셋 관리
AnimStarterPack을 External 폴더로 이동시킬 예정
External 파일 생성

AnimStarterPack 폴더 드래그 후 External 안으로 이동 → Move Here

옮긴 후 External 폴더 → Update Redirector References 실행

하이브리드 폴더 구조
- 프로젝트 규모가 커질 때 유지보수를 용이하게 하기 위해 에셋을 성격별로 분리하는 구조
- 원본 데이터와 엔진 전용 로직이 뒤섞이지 않아, 프로젝트가 커져도 수정 가능한 파일과 고정된 원본 구분이 쉽게 가능함
리다이렉터(Redirector)
- 언리얼 엔진에서 에셋의 경로, 이름 변경 시 기존 참조가 끊기지 않도록 엔진이 자동으로 생성하는 임시 참조 파일
Update Redirector References가 필요한 이유
리다이렉터(Redirector)가 너무 많아지면...
- 폴더를 이동할 때마다 자잘한 리다이렉터 파일이 계속 쌓임
- 파일 하나를 열 때마다 리다이렉터가 가리키는 실제 경로를 계속 추적해야 하므로 비효율적
엔진이 리다이렉터를 삭제하고, 참조하고 있는 파일들의 주소값을 직접 주소를 수정해줌
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